A magia fundamenta-se em uma energia externa denominada Mana. Todo mago é capaz de manipulá-la através de rituais e amuletos para criar os efeitos mágicos. As magias seguem um padrão: Percepção, Intervenção e Modificação. Todo mago gasta 1 ponto de magia para fazer um efeito de percepção, 2 pontos para intervenção e 3 pontos para modificação, porém, alguns feitiços possuem seu próprio custo diferenciado. Lembrando que algumas escolas não possuem o nível de Percepção em suas magias.
Os pontos de mana iniciais de um personagem é determinado pela soma do resultado de 2D6 + a soma dos modificadores dos atributos INT e MAG + os extras (alguma habilidade ou objeto que lhe dê algum bônus no seu nível de mana) + o seu nível. Uma regra alternativa é do jogador trocar o resultado de 2D6 pelo valor 6.
Recuperando Mana
O jogador pode recuperar mana de três maneiras:
- Dormindo ou meditando. É necessário um mínimo de duas horas para o personagem recuperar todos os seus pontos de mana. Isso não funciona se o personagem estiver doente e ferido.
- Poções. Os magos podem beber uma poção, recuperando 2d6 pontos de mana por poção.
- Alimentos. Alguns alimentos recuperam mana. Role 1d6 para cada porção de alimento que o personagem consumir.
- Absorvendo o Mana ao seu redor. O mago faz um teste de INTeligência e MAGia com dificuldade 10. Caso o teste seja bem-sucedido, o mago pode absorver o Mana ao seu redor e reabastecer o seu. O mago pode tentar absorver o mana direto de uma magia lançada de um outro mago, mas é arriscado. Nesse caso exige-se um rolamento de INTeligência e MAGia, com dificuldade 15. Essa manobra é usada como um recurso desesperado.
Resistindo a Magia
Para se resistir aos efeitos da magia, um personagem deve testar um atributo preestabelecido com o efeito (se for físico, com um físico, se for mental com um mental e se for social com um atributo social) e mais uma habilidade adequada. Caso o personagem não possua a habilidade necessária para resistir, ele testa apenas o atributo relacionado.
Confecção de Talismãs e Poções
Diferença entre Amuletos e Talismãs
Amuletos são objetos mágicos, criados da seguinte forma: durante sua confecção, o mago lança sobre o objeto um feitiço específico, dando a este poderes relacionados a esse feitiço de forma permanente. Por exemplo, uma espada forjada para lançar raios elétricos, receberá os poderes baseados no feitiço raio elétrico, e a partir daí poderá lançar raios. Os amuletos são muito complexos e de construção demorada.
Talismãs são objetos que possuem uma inscrição mística, que cria um efeito mágico. Uma inscrição feita em uma espada a torna mágica, e pode causar o dobro do dano, caso se use um feitiço de força sobre ele, por exemplo. Se a inscrição for desfeita, o efeito mágico cessa.
Os magos podem fazer talismãs e poções mágicas livremente, imbuindo nestes os feitiços que desejar. Um talismã é muito complicado de ser feito, demorando muito para ser confeccionado. Poções e talismãs são feitos em poucas semanas, dependendo do mestre avaliar a complexidade da poção. O nível do atributo MAGia do personagem influi diretamente no tempo de confecção do amuleto, talismã ou poção.
Escolas de Magia
Um mago em Barrigas & Pelos começa especializado em uma linha de magia. A cada nível ímpar o personagem pode ampliar essas especializações de acordo com a “árvore” de feitiços da escola escolhida:
A partir do nível 9 o personagem pode escolher outra linha de magia, seguindo o mesmo esquema de evolução de especializações, ganhando uma nova especialização a cada nível ímpar.
Segue uma lista das linhas de magia e as especializações de cada uma delas:
Escola Menso
Estudantes dessa escola se especializaram em manipular a mente e as emoções das pessoas.
Escola Elementa
Estudantes dessa escola se especializaram na manipulação dos elementos da natureza. Uma espécie de magia que todas as especializações compartilham é a “Arma Elemental”, explicada logo após a tabela:
Arma Elemental (todas as especializações)
Todo mago da escola Elementa pode criar uma arma feita a partir do elemento que domina. Exemplo: uma espada de fogo, um chicote de água, uma marreta de pedra, escudo de ar e assim por diante. O custo dessa magia funciona da seguinte maneira: o jogador gasta 3 pontos de mana. O dano/resistência da arma é de 1d6 + modificador de MAGia do personagem.
Aero (Ar)
Akvo (Água)
Fajro (fogo)
Tero (terra)
Escola Korpo
Mais voltados para o combate, a especialidade dessa escola são magias que beneficiam o corpo, concedendo bônus para superem condições físicas adversas.
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